Trước đây cũng lâu òi có post bài tutorial về mapping nhưng mờ hùi đó chẳng có ai hưởng ứng cả nên bỏ xó lun . mới đây thấy cái ảnh mô hình netviet cybergame hay hay nên mới nổi hứng làm 1 cái chơi . thật ra làm map cho cs thì đơn giản thui nhưng cái phức tạp duy nhất là mấy cái vụ error , có hàng nghìn cái lỗi từ đâu nó sẽ chui ra ngoài mong đợi ... và thời điểm này counter strike ko còn hot như trước nữa nên bỏ thời gian nghin cứu vô cũng hơi phí , tự làm tự sướng thoai (tuy nhiên cách làm map này có thể áp dụng với game left4dead - game co-op versus online đang khan hiếm map )
Tiện đây nói qua qua cho các bro nào mún tìm hĩu về mapping (mình sẽ không nói sâu sa về chuyên môn nhé , vì đọc mất thời gian mà có vẻ lại khó hĩu , vậy nên bài này sẽ nhắc lun cách cơ bản để làm xong cái map thật nhanh , còn bài sau sẽ cân nhắc rõ nét về vhe ) :
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down : http://games.softpedia.com/progDownl...wnload-62.html hoặc http://www.cstrike.ro/download.php?tool=hammer_v34.zip) --> cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life tools) (linkdown : http://downloads.ammahls.com/zhlt/x8...34x86final.zip ) --> cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally (linkdown : http://www.mediafire.com/?yvrlin2p44z ) --> cái này dùng để edit file .wad , tức là mấy cái texture đó
====================================================
đủ đồ rùi thì tới bước setup cái vhe , có thể xem hướng dẫn chi tiết tại đây : http://soulfathermaps.bots-united.com/hammer_tut.htm ->sau khi setup vhe và setting cho nóa đầy đủ thì đã có thể bắt đầu tạo map
Tiếp theo là bắt đầu tạo 1 cái map cơ bản nhất (tham khảo : http://www.fpsbanana.com/tuts/2164 ) , chú ý là map sau khi tạo thì nó sẽ là dạng file .map , lúc này thì map chưa có xài đc à nghen , phải qua 1 bước compile (đại loại như kiểu convert file nhạc wma sang mp3 ý mờ , lúc này thì dùng đến zhlt) .
Chú ý : để tránh những lỗi cơ bản hay mắc phải nhất thì tiện mình nêu luôn ra :
1)leak : lỗi này là do map có 1 lỗ hổng hoặc map ko kín , nói chung là 1 cái map thường phải là dạng hộp kín riêng biệt . tham khảo http://www.egir.dk/index.php?page=ho...leafmarker.htm
cái ảnh trên là map bị lỗi leak vì bị hở cái cửa đó , để fjx thì lắp thêm cái cửa vô , hoặc ko thì cứ nhồi nhét cái brush nào đó cho nó kín là đc
2)no light : map bắt buộc phải có ánh sáng , nếu ko có ánh sáng thì map nó sẽ tối thui
cái ảnh trên là entity light , tức là lắp cái bóng đèn để cho nó cóa ánh sáng ý mờ
3)ui da nói ra thì chắc ko hết đc
thôi thì các pác chịu khó đọc mấy cái tut này có khi còn dễ hĩu hơn , ở đây có tất tần tật lun đó , có đam mê hay có ý tưởng thì chịu khó đọc hen ---> http://www.fpsbanana.com/tutcats/2
==========
vì mình ko phải là dân chuyên it nên thuật ngữ chả bít gì , chỉ mò mẫm vớ vẩn thui , nhưng nếu ai cần giúp đỡ gì thì minh sẹ cố gắng
.
___________Auto Merge________________
.
Còn đây là hướng dẫn tận tình về mapping nhé (bài này ăn xin của kitekaze , ko phải của mình )
Phần I: Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng.
Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phát là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled)
Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?
Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy file này không thì khỏi chơi (nói thật đó).
Phần II: Config VHE
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Thế là bước thứ 2 đã xong.
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được". Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.
Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu".
Tiện đây nói qua qua cho các bro nào mún tìm hĩu về mapping (mình sẽ không nói sâu sa về chuyên môn nhé , vì đọc mất thời gian mà có vẻ lại khó hĩu , vậy nên bài này sẽ nhắc lun cách cơ bản để làm xong cái map thật nhanh , còn bài sau sẽ cân nhắc rõ nét về vhe ) :
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down : http://games.softpedia.com/progDownl...wnload-62.html hoặc http://www.cstrike.ro/download.php?tool=hammer_v34.zip) --> cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life tools) (linkdown : http://downloads.ammahls.com/zhlt/x8...34x86final.zip ) --> cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally (linkdown : http://www.mediafire.com/?yvrlin2p44z ) --> cái này dùng để edit file .wad , tức là mấy cái texture đó
====================================================
đủ đồ rùi thì tới bước setup cái vhe , có thể xem hướng dẫn chi tiết tại đây : http://soulfathermaps.bots-united.com/hammer_tut.htm ->sau khi setup vhe và setting cho nóa đầy đủ thì đã có thể bắt đầu tạo map
Tiếp theo là bắt đầu tạo 1 cái map cơ bản nhất (tham khảo : http://www.fpsbanana.com/tuts/2164 ) , chú ý là map sau khi tạo thì nó sẽ là dạng file .map , lúc này thì map chưa có xài đc à nghen , phải qua 1 bước compile (đại loại như kiểu convert file nhạc wma sang mp3 ý mờ , lúc này thì dùng đến zhlt) .
Chú ý : để tránh những lỗi cơ bản hay mắc phải nhất thì tiện mình nêu luôn ra :
1)leak : lỗi này là do map có 1 lỗ hổng hoặc map ko kín , nói chung là 1 cái map thường phải là dạng hộp kín riêng biệt . tham khảo http://www.egir.dk/index.php?page=ho...leafmarker.htm
cái ảnh trên là map bị lỗi leak vì bị hở cái cửa đó , để fjx thì lắp thêm cái cửa vô , hoặc ko thì cứ nhồi nhét cái brush nào đó cho nó kín là đc
2)no light : map bắt buộc phải có ánh sáng , nếu ko có ánh sáng thì map nó sẽ tối thui
cái ảnh trên là entity light , tức là lắp cái bóng đèn để cho nó cóa ánh sáng ý mờ
3)ui da nói ra thì chắc ko hết đc
thôi thì các pác chịu khó đọc mấy cái tut này có khi còn dễ hĩu hơn , ở đây có tất tần tật lun đó , có đam mê hay có ý tưởng thì chịu khó đọc hen ---> http://www.fpsbanana.com/tutcats/2
==========
vì mình ko phải là dân chuyên it nên thuật ngữ chả bít gì , chỉ mò mẫm vớ vẩn thui , nhưng nếu ai cần giúp đỡ gì thì minh sẹ cố gắng
.
___________Auto Merge________________
.
Còn đây là hướng dẫn tận tình về mapping nhé (bài này ăn xin của kitekaze , ko phải của mình )
Phần I: Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng.
Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phát là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled)
Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?
Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy file này không thì khỏi chơi (nói thật đó).
Phần II: Config VHE
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Thế là bước thứ 2 đã xong.
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được". Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.
Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu".
Trước đây cũng lâu òi có post bài tutorial về mapping nhưng mờ hùi đó chẳng có ai hưởng ứng cả nên bỏ xó lun . mới đây thấy cái ảnh mô hình netviet cybergame hay hay nên mới nổi hứng làm 1 cái chơi . thật ra làm map cho cs thì đơn giản thui nhưng cái phức tạp duy nhất là mấy cái vụ error , có hàng nghìn cái lỗi từ đâu nó sẽ chui ra ngoài mong đợi ... và thời điểm này counter strike ko còn hot như trước nữa nên bỏ thời gian nghin cứu vô cũng hơi phí , tự làm tự sướng thoai (tuy nhiên cách làm map này có thể áp dụng với game left4dead - game co-op versus online đang khan hiếm map )
Tiện đây nói qua qua cho các bro nào mún tìm hĩu về mapping (mình sẽ không nói sâu sa về chuyên môn nhé , vì đọc mất thời gian mà có vẻ lại khó hĩu , vậy nên bài này sẽ nhắc lun cách cơ bản để làm xong cái map thật nhanh , còn bài sau sẽ cân nhắc rõ nét về vhe ) :
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down : http://games.softpedia.com/progDownl...wnload-62.html hoặc http://www.cstrike.ro/download.php?tool=hammer_v34.zip) --> cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life tools) (linkdown : http://downloads.ammahls.com/zhlt/x8...34x86final.zip ) --> cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally (linkdown : http://www.mediafire.com/?yvrlin2p44z ) --> cái này dùng để edit file .wad , tức là mấy cái texture đó
====================================================
đủ đồ rùi thì tới bước setup cái vhe , có thể xem hướng dẫn chi tiết tại đây : http://soulfathermaps.bots-united.com/hammer_tut.htm ->sau khi setup vhe và setting cho nóa đầy đủ thì đã có thể bắt đầu tạo map
Tiếp theo là bắt đầu tạo 1 cái map cơ bản nhất (tham khảo : http://www.fpsbanana.com/tuts/2164 ) , chú ý là map sau khi tạo thì nó sẽ là dạng file .map , lúc này thì map chưa có xài đc à nghen , phải qua 1 bước compile (đại loại như kiểu convert file nhạc wma sang mp3 ý mờ , lúc này thì dùng đến zhlt) .
Chú ý : để tránh những lỗi cơ bản hay mắc phải nhất thì tiện mình nêu luôn ra :
1)leak : lỗi này là do map có 1 lỗ hổng hoặc map ko kín , nói chung là 1 cái map thường phải là dạng hộp kín riêng biệt . tham khảo http://www.egir.dk/index.php?page=ho...leafmarker.htm
cái ảnh trên là map bị lỗi leak vì bị hở cái cửa đó , để fjx thì lắp thêm cái cửa vô , hoặc ko thì cứ nhồi nhét cái brush nào đó cho nó kín là đc
2)no light : map bắt buộc phải có ánh sáng , nếu ko có ánh sáng thì map nó sẽ tối thui
cái ảnh trên là entity light , tức là lắp cái bóng đèn để cho nó cóa ánh sáng ý mờ
3)ui da nói ra thì chắc ko hết đc
thôi thì các pác chịu khó đọc mấy cái tut này có khi còn dễ hĩu hơn , ở đây có tất tần tật lun đó , có đam mê hay có ý tưởng thì chịu khó đọc hen ---> http://www.fpsbanana.com/tutcats/2
==========
vì mình ko phải là dân chuyên it nên thuật ngữ chả bít gì , chỉ mò mẫm vớ vẩn thui , nhưng nếu ai cần giúp đỡ gì thì minh sẹ cố gắng
.
___________Auto Merge________________
.
Còn đây là hướng dẫn tận tình về mapping nhé (bài này ăn xin của kitekaze , ko phải của mình )
Phần I: Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng.
Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phát là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled)
Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?
Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy file này không thì khỏi chơi (nói thật đó).
Phần II: Config VHE
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Thế là bước thứ 2 đã xong.
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được". Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.
Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu".
Tiện đây nói qua qua cho các bro nào mún tìm hĩu về mapping (mình sẽ không nói sâu sa về chuyên môn nhé , vì đọc mất thời gian mà có vẻ lại khó hĩu , vậy nên bài này sẽ nhắc lun cách cơ bản để làm xong cái map thật nhanh , còn bài sau sẽ cân nhắc rõ nét về vhe ) :
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down : http://games.softpedia.com/progDownl...wnload-62.html hoặc http://www.cstrike.ro/download.php?tool=hammer_v34.zip) --> cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life tools) (linkdown : http://downloads.ammahls.com/zhlt/x8...34x86final.zip ) --> cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally (linkdown : http://www.mediafire.com/?yvrlin2p44z ) --> cái này dùng để edit file .wad , tức là mấy cái texture đó
====================================================
đủ đồ rùi thì tới bước setup cái vhe , có thể xem hướng dẫn chi tiết tại đây : http://soulfathermaps.bots-united.com/hammer_tut.htm ->sau khi setup vhe và setting cho nóa đầy đủ thì đã có thể bắt đầu tạo map
Tiếp theo là bắt đầu tạo 1 cái map cơ bản nhất (tham khảo : http://www.fpsbanana.com/tuts/2164 ) , chú ý là map sau khi tạo thì nó sẽ là dạng file .map , lúc này thì map chưa có xài đc à nghen , phải qua 1 bước compile (đại loại như kiểu convert file nhạc wma sang mp3 ý mờ , lúc này thì dùng đến zhlt) .
Chú ý : để tránh những lỗi cơ bản hay mắc phải nhất thì tiện mình nêu luôn ra :
1)leak : lỗi này là do map có 1 lỗ hổng hoặc map ko kín , nói chung là 1 cái map thường phải là dạng hộp kín riêng biệt . tham khảo http://www.egir.dk/index.php?page=ho...leafmarker.htm
cái ảnh trên là map bị lỗi leak vì bị hở cái cửa đó , để fjx thì lắp thêm cái cửa vô , hoặc ko thì cứ nhồi nhét cái brush nào đó cho nó kín là đc
2)no light : map bắt buộc phải có ánh sáng , nếu ko có ánh sáng thì map nó sẽ tối thui
cái ảnh trên là entity light , tức là lắp cái bóng đèn để cho nó cóa ánh sáng ý mờ
3)ui da nói ra thì chắc ko hết đc
thôi thì các pác chịu khó đọc mấy cái tut này có khi còn dễ hĩu hơn , ở đây có tất tần tật lun đó , có đam mê hay có ý tưởng thì chịu khó đọc hen ---> http://www.fpsbanana.com/tutcats/2
==========
vì mình ko phải là dân chuyên it nên thuật ngữ chả bít gì , chỉ mò mẫm vớ vẩn thui , nhưng nếu ai cần giúp đỡ gì thì minh sẹ cố gắng
.
___________Auto Merge________________
.
Còn đây là hướng dẫn tận tình về mapping nhé (bài này ăn xin của kitekaze , ko phải của mình )
Phần I: Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng.
Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phát là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled)
Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?
Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy file này không thì khỏi chơi (nói thật đó).
Phần II: Config VHE
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Thế là bước thứ 2 đã xong.
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được". Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.
Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu".
Phần III: Làm Map
Hai phần đầu khá nhàm chán ư, vậy đây là lúc cao trào cho việc làm map của bạn đấy!
Đầu tiên là cách di chuyển camera.
Giữ chuột trái và di chuyển chuột để xoay màn hình.
Giữ chuột phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn trên mặt phẳng vuông góc với góc nhìn thẳng ở tâm.
Giữ chuột trái lẫn phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn.
- Chọn New->Half-Life->Ok
Để làm map, trước tiên cần có brush. Để tạo brush, người ta dùng block tool. Đó là icon thứ 5 từ trên đếm xuống. Rồi giữ và kéo chuột trong khung top(x/y) lên trên và sang phải sao cho viền trắng đạt 4 ô. Chưa đc chăng? làm lại bằng cách ấn vào các ô vuông màu trắng để điều chỉnh kích cỡ.
Vào tầm nhìn side(X/Z) và chỉnh độ cao 2 ô. Cuối cùng để "xây" nó gõ enter hoặc nhấn chuột phải và chọn "Create Object".
Bạn đã tạo đc 1 khối hộp, nhưng nếu để cho khối hộp này đi bên trong được thì bạn phải khoét một cái không gian bên trong. Có 2 cách tạo không gian này.
C1: Tạo tiếp 1 khối brush như trên nhưng kích thước nhỏ hơn và không trùng đường viền với hộp trên. Rồi chọn cái brush này ấn Ctrl+Shift+C xong rồi ấn Delete.
C2: Chọn khối brush trên và ấn Ctrl+H. Nó sẽ kêu điền độ dày của bức tường phòng mình tạo. Gõ -64 (nếu để số dương nó sẽ thụt vào trong) và Ok.
Vậy là bạn đã tạo được 1 cái phòng và 1 không gian rỗng bên trong để bạn di chuyển trong đó. Nhưng đây chỉ mới là khởi đầu của mọi sự rối rắm.
Tiếp theo là tô màu cho căn phòng.
Để tô màu cho căn phòng bạn chọn 1 trong những bức tường xung quanh(vì khi Hollow hay carve chúng ta hợp (group) thành một khối rất thuận tiện. Rồi chọn icon bên tay trái thứ 6. bạn ấn vào browse-> chọn màu tường. Bạn phải nhập file Half-Life.wad vào trong mục texture ở trong Tools->Option nếu bạn không thấy hình nào. File Half-Life.wad ở đâu ư? Nếu cài Half Life trong thư mục nào thì hãy vào trong thư mục đó và vào thư mục valve nó nằm trong ở đó ấy.
Chọn hình xong rồi thì bạn chỉ việc ấn Apply rồi Close. Xong!
Việc cuối cùng là bạn cần phải có entity info_player_start. Đây là nơi bạn xuất phát cuộc hành trình. Ấn vào Icon thứ 4 và chọn ngay trung tâm khung (nhớ là cả 3 chiều X,Y,Z) -> Enter hoặc right mouse -> Create Entity. Nó sẽ hiện một cái khung màu xanh lá. Nếu khung này nằm trong khoảng trống thì bạn làm đúng. Còn nếu nó vướng vào tường hoặc ở ngoài phòng thì bạn hãy làm lại.
Điều cuối cùng mà bạn cần làm là chỉ việc bấm F9. Tại cái khung đầu chọn Half-Life và Ok. Ngồi và tận hưởng tác phẩm đầu tiên tận tay mình làm
===============
Phần IV: Cấu trúc 3D
Đây là một chương để giải thích cho mọi người hiểu cấu trúc các công trình của HL.
a/Kiểu phòng
Vâng, khi xây map cho HL ta có thể phân kiểu phòng. Có 3 loại chính của kiểu phòng mà ta tạo đó là Walls, Halls và Outdoor.
- Wall là tường. Nhưng với HL thì 1 bức tường chả có ý nghĩa gì. Wall ở HL chính là con đuờng nối giữa Halls với Halls, Halls với Outdoor hoặc Outdoor với Outdoor. Sau đây là vài bức hình ví dụ về Wall nối Halls với Halls.
- Còn Hall là gì? Hall chính là 1 căn phòng trong nhà, khu vực bên trong nhà máy. Nói tóm lại những gì không tiếp xúc với bầu trời của chúng ta thì gọi là Hall.
- Cuối cùng là Outdoor. Outdoor như cái tên của nó, là nơi ta có thể nhìn thấy bầu trời rộng nhất, bao la nhất. Outdoor rất quan trọng trong việc tạo ánh sáng và xây dựng.
b/Sơn phết
Một căn phòng muốn nên thực thì phải sơn phết kỹ càng. Nếu khi bạn đang xây mà muốn sơn bức tường trước khi xây nó thì nhìn qua góc phải. Bạn sẽ thấy một cái khung gần giống như khi bạn ấn vào icon thứ 6. Đây là nơi để điều chỉnh hình ảnh sơn phết.
Lưu ý khi sơn phết, bạn nên sơn đúng với tên của nó. Ví dụ flr là sàn nhà, wall là tường và ceil là trần nhà. Nếu bạn sơn sai thì sẽ dẫn đến máy văng vì không xác định được âm thanh cho cái nền nhà.
Có những hình sơn khá là đặc biệt và tôi lưu ý ở đây.
- Nếu bạn cần xây bầu trời thì dùng Sky làm cái trần nhà.
- Nếu bạn cần 1 entity quay (như cửa quay, quạt gió, súng quay góc...) thì bạn cần 1 brush tô màu Origin đặt chúng với nó. Origin khá quan trọng vì sau này tôi sẽ có những tutorial mà ta có thể thấy sự quan trọng của cái Origin.
- Nếu bạn cần 1 bức tường vô hình để chặn player thì hãy dùng Clip.
- Nếu bạn cần làm 1 brush mà khi đi qua đó sẽ tạo 1 hiệu ứng (Brush này thực ra là 1 entity và nó có tên trigger_once, trigger_multiple) thì hãy xài AAAtrigger.
- Sẽ có những hình sơn có màu xanh dương làm nền. Dó là những hình sơn nhìn xuyên. Một cái lan can nếu bạn chăm chút sẽ ngốn tốc độ chạy của trò chơi. Nếu dùng những hình này thì bạn có thể nói là giảm 8/10 khả năng làm chậm Map.
- Có những hình bắt đầu với "{". Đó là decal. decal giúp bạn xây những bức hình in chìm mà nếu xây brush, bạn sẽ ngốn tốc độ Map.
- Có những hình bắt đầu với "~". Dó là những hình tự phát sáng. Hình này có chức năng giúp cho hiệu ứng ánh sáng thực hơn. Những hình này thường là đèn.
So sánh với hình ở trên thì bạn thấy bức này thế nào?
c/Ánh sáng
Ánh sáng rất rất rất là quan trọng. Một đồ họa 3D mà không có ánh sáng thì không có linh hồn. Ánh sáng dựa vào 1 entity. Mà khi lựa chọn cái icon thứ 4, bạn nhìn xuống góc dưới tay phải. Có 1 cái khung và nó ghi cái entity mà bạn sẽ tạo. Info_player_start nếu bạn mới xài thì nó sẽ có tên này. Bạn ấn vào mũi tên và tìm kiếm entity light. Việc tao entity giống như Info_player_start là bạn chỉ việc chỉ đúng nơi ánh sáng phát ra trên top(x/y) và side(x/y) và enter hoặc right mouse-> create entity.
Để điều chỉnh ánh sáng bạn lựa chọn Icon thứ nhất. Icon có dấu mũi tên là icon lựa chọn một vật gì đó. Hãy lự chọn cái entity mà bạn mới tạo và ấn tổ hợp Ctrl+E. Nó sẽ xuất hiện cái khung như sau.
Khung này nhìn toàn chữ với chữ. Nhưng để ý làm gì. Cái bạn cần là mục Brightness như trong hình vẽ. Bạn có thể ấn vào pick color để chọn màu. Sau khi chọn màu cho ánh sáng (chọn màu khi bạn muốn tạo đèn Neon) thì bạn để ý con số cuối. Đó là độ sáng của cái entity này phát ra. Số càng lớn ánh sáng càng mạnh. Lớn quá chói cả mắt khỏi chơi.
Ngoài lề: nếu bạn để ý cái Tab thì bạn sẽ thấy có 3 cái. Class info là nơi ta đang làm. Flag là nơi mà bạn chỉ việc tick vào là có ngay. Ở đây chỉ có mỗi cái tick Initially Dark. Đừng bậy bạ mà tick vào không sai từa lưa đấy.
Kết quả của việc dùng ánh sáng:
Đẹp chứ. Cố lên và bạn sẽ thành công!
----------------------
Phần V: Prefabs - Monsters
Chương này gồm hai phần là prefabs và Monsters. Với ai thích làm map CS, bỏ qua phần monsters.
a/Prefabs
Một căn phòng thật chán khi chẳng có món đồ nào cả. Cũng như khi bạn mới dọn nhà thì khi nhìn vào căn nhà mới toanh trống trơn thì bạn sẽ có cảm tưởng thế nào? Cái đó thì khỏi phải nói: Chán chết!
Chính vì vậy mà hôm nay tôi sẽ dẫn dắt mọi người qua Prefabs. Prefabs là từ để gọi các đồ vật đã được tạo sẵn (tạo một món đồ rất rất công phu). Ta chỉ việc.. xài nó. Vẫn là nhìn qua cái khung entity nhưng lần này bạn chọn icon thứ 5 tay trái. Đây là 1 sự khác biệt khá lớn khi bạn thấy rằng Brush thì có Prefabs, còn Entity thì có Type. Để tạo Prefabs, đầu tiên chọn dấu mũi tên trong categories. Ở đây sẽ có 6 sự lựa chọn nhưng ta chỉ nên xài Usable Object. Click vào nó và rồi chọn cái mũi tên khung dưới nó có dạng như sau.
Chọn vào món đồ mình cần. Ở đây tôi chỉ tạo cái File Cabinet (cái tủ đựng hồ sơ). Ấn vào Insert original prefab. Xong rồi thì bạn lựa chọn mũi tên bên tay trái (icon 1) rồi di chuyển nó vào vị trí. Nhớ là ấn Ctrl+W trước khi bạn bỏ lựa chọn nó. Làm y chang vậy với các vật dụng khác như Table, Black Chair và cuối cùng ta có:
http://twhl.co.za/tutpics/inthebeginning5_2.jpg
Thế là từ nay, căn phòng của bạn hết nhàm chán rồi!
b/Monsters
Trong Half-Life. Để tiếp xúc với môi trường, đặc biệt là những vật thể sống như con người, quái vật Xen, Race X .v.v. người ta gọi chung toàn bộ là Monsters. Vâng, đó là quái vật, ngay cả anh Security hiền lành cũng xếp chung vào monsters.
Để tạo monsters. Bạn chọn icon thứ 4 tay trái và nhìn vào hộp entity. Hãy kiếm từ có tên monster_barney. Tạo một anh chàng ngay cạnh player. Đặc biệt là phải tạo sao cho toàn bộ khung màu xanh dương nằm gọn trong căn phòng. Nhấn F9 và thử bắn vào anh ta. Anh ta sẽ bắn lại, thế là bạn đã tạo được 1 monsters.
Đối với những nơi chật hẹp thì cần phải có 1 entity gọi là info_node. Info_node giúp cho quái vật xác định được khu vực. Nói chung ta có thể coi Info_node là waypoint (tuy nó khác way point hoàn toàn, nó là node). Đối với monsters bay như monster_alien_controller thì dùng info_node_air!
Doneeeeeee!
Hai phần đầu khá nhàm chán ư, vậy đây là lúc cao trào cho việc làm map của bạn đấy!
Đầu tiên là cách di chuyển camera.
Giữ chuột trái và di chuyển chuột để xoay màn hình.
Giữ chuột phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn trên mặt phẳng vuông góc với góc nhìn thẳng ở tâm.
Giữ chuột trái lẫn phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn.
- Chọn New->Half-Life->Ok
Để làm map, trước tiên cần có brush. Để tạo brush, người ta dùng block tool. Đó là icon thứ 5 từ trên đếm xuống. Rồi giữ và kéo chuột trong khung top(x/y) lên trên và sang phải sao cho viền trắng đạt 4 ô. Chưa đc chăng? làm lại bằng cách ấn vào các ô vuông màu trắng để điều chỉnh kích cỡ.
Vào tầm nhìn side(X/Z) và chỉnh độ cao 2 ô. Cuối cùng để "xây" nó gõ enter hoặc nhấn chuột phải và chọn "Create Object".
Bạn đã tạo đc 1 khối hộp, nhưng nếu để cho khối hộp này đi bên trong được thì bạn phải khoét một cái không gian bên trong. Có 2 cách tạo không gian này.
C1: Tạo tiếp 1 khối brush như trên nhưng kích thước nhỏ hơn và không trùng đường viền với hộp trên. Rồi chọn cái brush này ấn Ctrl+Shift+C xong rồi ấn Delete.
C2: Chọn khối brush trên và ấn Ctrl+H. Nó sẽ kêu điền độ dày của bức tường phòng mình tạo. Gõ -64 (nếu để số dương nó sẽ thụt vào trong) và Ok.
Vậy là bạn đã tạo được 1 cái phòng và 1 không gian rỗng bên trong để bạn di chuyển trong đó. Nhưng đây chỉ mới là khởi đầu của mọi sự rối rắm.
Tiếp theo là tô màu cho căn phòng.
Để tô màu cho căn phòng bạn chọn 1 trong những bức tường xung quanh(vì khi Hollow hay carve chúng ta hợp (group) thành một khối rất thuận tiện. Rồi chọn icon bên tay trái thứ 6. bạn ấn vào browse-> chọn màu tường. Bạn phải nhập file Half-Life.wad vào trong mục texture ở trong Tools->Option nếu bạn không thấy hình nào. File Half-Life.wad ở đâu ư? Nếu cài Half Life trong thư mục nào thì hãy vào trong thư mục đó và vào thư mục valve nó nằm trong ở đó ấy.
Chọn hình xong rồi thì bạn chỉ việc ấn Apply rồi Close. Xong!
Việc cuối cùng là bạn cần phải có entity info_player_start. Đây là nơi bạn xuất phát cuộc hành trình. Ấn vào Icon thứ 4 và chọn ngay trung tâm khung (nhớ là cả 3 chiều X,Y,Z) -> Enter hoặc right mouse -> Create Entity. Nó sẽ hiện một cái khung màu xanh lá. Nếu khung này nằm trong khoảng trống thì bạn làm đúng. Còn nếu nó vướng vào tường hoặc ở ngoài phòng thì bạn hãy làm lại.
Điều cuối cùng mà bạn cần làm là chỉ việc bấm F9. Tại cái khung đầu chọn Half-Life và Ok. Ngồi và tận hưởng tác phẩm đầu tiên tận tay mình làm
===============
Phần IV: Cấu trúc 3D
Đây là một chương để giải thích cho mọi người hiểu cấu trúc các công trình của HL.
a/Kiểu phòng
Vâng, khi xây map cho HL ta có thể phân kiểu phòng. Có 3 loại chính của kiểu phòng mà ta tạo đó là Walls, Halls và Outdoor.
- Wall là tường. Nhưng với HL thì 1 bức tường chả có ý nghĩa gì. Wall ở HL chính là con đuờng nối giữa Halls với Halls, Halls với Outdoor hoặc Outdoor với Outdoor. Sau đây là vài bức hình ví dụ về Wall nối Halls với Halls.
- Còn Hall là gì? Hall chính là 1 căn phòng trong nhà, khu vực bên trong nhà máy. Nói tóm lại những gì không tiếp xúc với bầu trời của chúng ta thì gọi là Hall.
- Cuối cùng là Outdoor. Outdoor như cái tên của nó, là nơi ta có thể nhìn thấy bầu trời rộng nhất, bao la nhất. Outdoor rất quan trọng trong việc tạo ánh sáng và xây dựng.
b/Sơn phết
Một căn phòng muốn nên thực thì phải sơn phết kỹ càng. Nếu khi bạn đang xây mà muốn sơn bức tường trước khi xây nó thì nhìn qua góc phải. Bạn sẽ thấy một cái khung gần giống như khi bạn ấn vào icon thứ 6. Đây là nơi để điều chỉnh hình ảnh sơn phết.
Lưu ý khi sơn phết, bạn nên sơn đúng với tên của nó. Ví dụ flr là sàn nhà, wall là tường và ceil là trần nhà. Nếu bạn sơn sai thì sẽ dẫn đến máy văng vì không xác định được âm thanh cho cái nền nhà.
Có những hình sơn khá là đặc biệt và tôi lưu ý ở đây.
- Nếu bạn cần xây bầu trời thì dùng Sky làm cái trần nhà.
- Nếu bạn cần 1 entity quay (như cửa quay, quạt gió, súng quay góc...) thì bạn cần 1 brush tô màu Origin đặt chúng với nó. Origin khá quan trọng vì sau này tôi sẽ có những tutorial mà ta có thể thấy sự quan trọng của cái Origin.
- Nếu bạn cần 1 bức tường vô hình để chặn player thì hãy dùng Clip.
- Nếu bạn cần làm 1 brush mà khi đi qua đó sẽ tạo 1 hiệu ứng (Brush này thực ra là 1 entity và nó có tên trigger_once, trigger_multiple) thì hãy xài AAAtrigger.
- Sẽ có những hình sơn có màu xanh dương làm nền. Dó là những hình sơn nhìn xuyên. Một cái lan can nếu bạn chăm chút sẽ ngốn tốc độ chạy của trò chơi. Nếu dùng những hình này thì bạn có thể nói là giảm 8/10 khả năng làm chậm Map.
- Có những hình bắt đầu với "{". Đó là decal. decal giúp bạn xây những bức hình in chìm mà nếu xây brush, bạn sẽ ngốn tốc độ Map.
- Có những hình bắt đầu với "~". Dó là những hình tự phát sáng. Hình này có chức năng giúp cho hiệu ứng ánh sáng thực hơn. Những hình này thường là đèn.
So sánh với hình ở trên thì bạn thấy bức này thế nào?
c/Ánh sáng
Ánh sáng rất rất rất là quan trọng. Một đồ họa 3D mà không có ánh sáng thì không có linh hồn. Ánh sáng dựa vào 1 entity. Mà khi lựa chọn cái icon thứ 4, bạn nhìn xuống góc dưới tay phải. Có 1 cái khung và nó ghi cái entity mà bạn sẽ tạo. Info_player_start nếu bạn mới xài thì nó sẽ có tên này. Bạn ấn vào mũi tên và tìm kiếm entity light. Việc tao entity giống như Info_player_start là bạn chỉ việc chỉ đúng nơi ánh sáng phát ra trên top(x/y) và side(x/y) và enter hoặc right mouse-> create entity.
Để điều chỉnh ánh sáng bạn lựa chọn Icon thứ nhất. Icon có dấu mũi tên là icon lựa chọn một vật gì đó. Hãy lự chọn cái entity mà bạn mới tạo và ấn tổ hợp Ctrl+E. Nó sẽ xuất hiện cái khung như sau.
Khung này nhìn toàn chữ với chữ. Nhưng để ý làm gì. Cái bạn cần là mục Brightness như trong hình vẽ. Bạn có thể ấn vào pick color để chọn màu. Sau khi chọn màu cho ánh sáng (chọn màu khi bạn muốn tạo đèn Neon) thì bạn để ý con số cuối. Đó là độ sáng của cái entity này phát ra. Số càng lớn ánh sáng càng mạnh. Lớn quá chói cả mắt khỏi chơi.
Ngoài lề: nếu bạn để ý cái Tab thì bạn sẽ thấy có 3 cái. Class info là nơi ta đang làm. Flag là nơi mà bạn chỉ việc tick vào là có ngay. Ở đây chỉ có mỗi cái tick Initially Dark. Đừng bậy bạ mà tick vào không sai từa lưa đấy.
Kết quả của việc dùng ánh sáng:
Đẹp chứ. Cố lên và bạn sẽ thành công!
----------------------
Phần V: Prefabs - Monsters
Chương này gồm hai phần là prefabs và Monsters. Với ai thích làm map CS, bỏ qua phần monsters.
a/Prefabs
Một căn phòng thật chán khi chẳng có món đồ nào cả. Cũng như khi bạn mới dọn nhà thì khi nhìn vào căn nhà mới toanh trống trơn thì bạn sẽ có cảm tưởng thế nào? Cái đó thì khỏi phải nói: Chán chết!
Chính vì vậy mà hôm nay tôi sẽ dẫn dắt mọi người qua Prefabs. Prefabs là từ để gọi các đồ vật đã được tạo sẵn (tạo một món đồ rất rất công phu). Ta chỉ việc.. xài nó. Vẫn là nhìn qua cái khung entity nhưng lần này bạn chọn icon thứ 5 tay trái. Đây là 1 sự khác biệt khá lớn khi bạn thấy rằng Brush thì có Prefabs, còn Entity thì có Type. Để tạo Prefabs, đầu tiên chọn dấu mũi tên trong categories. Ở đây sẽ có 6 sự lựa chọn nhưng ta chỉ nên xài Usable Object. Click vào nó và rồi chọn cái mũi tên khung dưới nó có dạng như sau.
Chọn vào món đồ mình cần. Ở đây tôi chỉ tạo cái File Cabinet (cái tủ đựng hồ sơ). Ấn vào Insert original prefab. Xong rồi thì bạn lựa chọn mũi tên bên tay trái (icon 1) rồi di chuyển nó vào vị trí. Nhớ là ấn Ctrl+W trước khi bạn bỏ lựa chọn nó. Làm y chang vậy với các vật dụng khác như Table, Black Chair và cuối cùng ta có:
http://twhl.co.za/tutpics/inthebeginning5_2.jpg
Thế là từ nay, căn phòng của bạn hết nhàm chán rồi!
b/Monsters
Trong Half-Life. Để tiếp xúc với môi trường, đặc biệt là những vật thể sống như con người, quái vật Xen, Race X .v.v. người ta gọi chung toàn bộ là Monsters. Vâng, đó là quái vật, ngay cả anh Security hiền lành cũng xếp chung vào monsters.
Để tạo monsters. Bạn chọn icon thứ 4 tay trái và nhìn vào hộp entity. Hãy kiếm từ có tên monster_barney. Tạo một anh chàng ngay cạnh player. Đặc biệt là phải tạo sao cho toàn bộ khung màu xanh dương nằm gọn trong căn phòng. Nhấn F9 và thử bắn vào anh ta. Anh ta sẽ bắn lại, thế là bạn đã tạo được 1 monsters.
Đối với những nơi chật hẹp thì cần phải có 1 entity gọi là info_node. Info_node giúp cho quái vật xác định được khu vực. Nói chung ta có thể coi Info_node là waypoint (tuy nó khác way point hoàn toàn, nó là node). Đối với monsters bay như monster_alien_controller thì dùng info_node_air!
Doneeeeeee!
0 nhận xét:
Post a Comment