Lời nói đầu
Chào các bạn newbie (ông nào biết r đọc tut này cũng gọi là newbie ) hôm nay tôi viết tut này để hướng dẫn bạn về việc mod skin của game Counter Strike, lĩnh vực này không mới nhưng vẫn còn khá xa lạ với hầu hết những player (kể cả gamer) cs nói riêng và thể loại game fps nói chung.
Tutorial này không kén người đọc, chỉ cần bạn tập trung chú ý và xác định sẽ bỏ 1 lượng khá lớn thới gian chứ đừng bỏ lửng giửa chừng là hoàn toàn có thể thành công.
Và xin nói luôn, tôi học xã hội, không phải người chuyên lập trình hay người sành về đồ hoạ nên có 1 số khái niệm tôi nêu ra chưa chắc đã đúng với các khái niệm chính quy về đồ hoạ 3d nhưng xin đảm bảo rằng, nếu bạn thực sự muốn, chăm chỉ học và có 1 niềm đam mê với cs và mod thì chắc chắn bạn sẽ thành công!
P/S: Nếu trong khi đọc có gì khó hiểu, bạn cứ pm thẳng vào nick vn-z của tôi hoặc liên lạc theo thông tin ở dưới chữ kí, tôi sẽ cố gắng giúp bạn trong thới gian sớm nhất có thể
I. Định nghĩa
1. Skin là gì?
- Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)
- Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)
- Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)
-Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin)
Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác
Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé.
1. Model (Mô hình)
Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.
* Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:
* Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:
- VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.
- VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)
* Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
-Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
-Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.
* Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.
Tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture).
2. Bone
-Bone là hệ thống các Joint (tạm dịch là khớp) liên kết với Model
(đã giải thích ở phần trên), Bone giúp định hình skin và là bộ khung để làm animate (sẽ đề cập ở phần sau).
3. Animation
-Là các chuyển động của skin trong game. Có thể nói anim là linh hồn của skin.
-Anim được chia thành các frame, mỗi frame là một đoạn hiển thị ngắn chuyển động của bone đã được liên kết với model, giống như hoạt hình ( animation nghĩa là hoạt hình mà ).
Độ nhanh hay chậm của anim phụ thuộc vào 2 yếu tố:
+Độ dài của frame. Càng nhiều frame, tốc đọ của anim càng chậm (dung lượng skin cũng tăng lên) nhưng bù lại, có thể làm anim chi tiết hơn.
+Đọ lớn của FPS, ngược lại với frame, chỉ số fps càng lớn, anim chuyển động càng nhanh. Ở đây có thể hiểu FPS là chỉ số hiển thì frame.
2. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
1. Compile và decompile
-Compile (biên soạn): từ những thứ có sẵn (Reference, Sequence, Texture, QC file) nén lại (bằng ms3d hoặc ...) và thành quả là skin (MDL file)
-Decompile (dịch ngược): như ý nghĩa decompile là làm từ skin thành các thành phần cấu tạo lên nó.
*Chú ý: Khi compile skin cần loại bỏ dòng $texrendermode trong qc file, không lúc báo lỗi lại kêu =.=
hoặc cũng có thể compile = hlmv, cách này khá ổn, hỗ trợ $texrendermode và texture lên đến 1024 (nhưng khi cho vào game lại lỗi, chả biết mọi người có bị không) nhược điểm là khi compile không thành công nó sẽ chả báo lỗi gì cả nên nhiều lúc chả biết lỗi ở đâu mà sửa
Để compile thành công, phải đảm bảo skin có đầy đủ bone, anim, text,...
2.Origin: tạm dịch là góc nhìn, origin cũng là 1 phần không thể thiếu của skin, khi mod phải chú ý origin của skin phải tránh không được để lộ phần mesh thiếu của skin, không đi xuyên qua skin.
3.Attachment: là những điểm xác định tia lửa khi khai hoả, vị trí của nơi xả vỏ đạn. Att lấy 1 Joint của bone làm góc và được xác định theo toạ độ X,Y,Z.
1 số phần trong này đọc cho biết thôi chứ chưa cần đến.
Tuesday, December 23, 2014
TUT MOD SKIN CS1.6 Phần 1
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
0 nhận xét:
Post a Comment